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    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      游戲每個人都或多或少有過接觸,有的是重度玩家,而有的人則是通過游戲?qū)ふ易罴兇獾目鞓?。游戲的形式多種多樣,而隨著科技的發(fā)展,手機成為了每個人的標(biāo)配。憑借著日常用戶對手機的依賴程度,以及手機超高的便攜性,都讓手機游戲擁有了龐大的用戶市場。但隨著Switch的推出,主機也能擁有新玩法,掌機模式的便攜性雖沒有手機好,但再發(fā)布后可以說引爆全球。這時就聽到了兩種聲音,“為什么選擇玩Switch而不玩手游”、“手機平臺逐漸占據(jù)市場,為什么沒有出現(xiàn)“3A大作”。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      ▼ 大環(huán)境下的手機游戲

      手游是個很籠統(tǒng)的描述,但一提起首先想到的一定是各種刷材料強化氪金抽卡,那種傷肝又費錢的游戲。其實就像PC端游戲一樣,最簡單的分類方式就是[網(wǎng)游or單機]、[內(nèi)購or買斷],更可以通過游戲類型進行劃分,像是RPG、ACT、AVG、AAG、RTS、FPS等等,不同的游戲類型和入場條件都決定它最終面向哪些玩家。

      手游道理相同,雖然絕大多數(shù)游戲廠商選擇手機市場,都是看到了手機保有量高、用戶對移動娛樂需求大、容易滿足,并想要通過氪金抽卡游戲來分一杯羹,結(jié)果手游逐漸變成了“氪金”的代名詞??刹⒉皇沁@樣的,在手游開發(fā)商中也不乏有著想要在手機端呈現(xiàn)出好作品的廠商,因為游戲在手機平臺開發(fā)的成本相比主機與PC平臺要低得多,適合小獨立游戲廠商進行試水;有的游戲操作在手機點觸交互邏輯下變得更加流暢自然,最終通過更適合自己的手機平臺,將一款游戲呈現(xiàn)在玩家面前。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      手游基本可以參考智能手機的發(fā)展變化。在功能機時代我們玩過只有幾像素點的[貪吃蛇]、需要多動腦的[推箱子]。而隨著擁有點觸交互的智能手機到來,讓我們接觸到了《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《地鐵跑酷》這些有趣換了的手機游戲,最開始的手機游戲基本都不需要內(nèi)購充值就可以獲得完整的游戲體驗。時至今日,依然有很多的游戲廠商在開發(fā)自己所堅持的獨立游戲,像:[FLORENCE]、[逃離方塊]、[ICEY]、[月圓之夜]等等都是非常優(yōu)秀的獨立游戲作品。手游與Switch的游戲體驗并不沖突,所以只是對手機游戲的類型有所取舍而已。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      ▼ 為什么選擇玩Switch而不玩手游

      所謂的掌機,在目前這個時間點上,基本也就是指Switch了,在公司里大概就有6、7臺。Switch并不是一款單純意義上的掌機,配合底座和可拆卸手柄,即可一秒變身家用主機。首先是游戲質(zhì)量,任天堂的第一方大作在質(zhì)量上絕對稱的上是3A水平,《塞爾達傳說:荒野之息》一部的素質(zhì),無論在劇情的設(shè)計上、畫面的表現(xiàn)力、人機交互以及細節(jié)的巧妙設(shè)計,都非常優(yōu)秀,就算放在PC和主機陣營也是一個“恐怖”的存在。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      塞爾達傳說:荒野之息

      平臺上更多的第一方大作也已經(jīng)陸續(xù)與玩家見面,像是《馬里奧:奧德賽》、《異度之刃》、《馬里奧賽車8豪華版》、《噴射戰(zhàn)士2》、《任天堂大亂斗》等等都已經(jīng)在Switch平臺正式發(fā)售。我們熟悉的皮卡丘,所在的精靈寶可夢系列也已經(jīng)推出了《精靈寶可夢Let’s Go》,隨后的正版續(xù)作也會直接在Switch平臺上推出。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      精靈寶可夢Let’s Go

      除了第一方作品之外,更多第三方游戲廠商也加緊了對Switch的適配,像《DOOM》、《黑暗之魂》以及備受好評的獨立游戲《空洞騎士》、《死亡細胞》、《八方旅人》等都讓Switch在內(nèi)容上占據(jù)著絕對的優(yōu)勢。“玩家選擇的是游戲,而不設(shè)備這個載體”,這句話在手游領(lǐng)域也同樣重要,如果某一天可以在移動平臺上玩到同樣優(yōu)秀的作品,一定沒人會拒絕的。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      空洞騎士

      ▼ 手機平臺逐漸占據(jù)市場,為什么沒有出現(xiàn)“3A大作“

      這個原因就非常簡單,首先是因為適配難度的限制。目前市面的三款主機XBOX ONE X、PS4、Switch,每款主機首先決定了只有一種配置,游戲廠商在對游戲進行適配時只需按照一種配置進行設(shè)計調(diào)試就足以完成開發(fā),跨平臺游戲頂多也就需要對三款主機進行適配。

    手游必氪金? 談?wù)勈謾C游戲與Switch的兩大問題

      而手機平臺的參數(shù)選擇非常多,芯片就可粗略分為蘋果A系列、高通驍龍系列、海思麒麟、聯(lián)發(fā)科helio,而除了蘋果之外的每個平臺處理器還分為中高低不同配置,再加上不同手機的內(nèi)存組合繁多,試配開發(fā)工作將會非常繁瑣復(fù)雜,也就導(dǎo)致了不能100%發(fā)揮每款處理器的全部實力,游戲畫面的表現(xiàn)力相應(yīng)的也就有所下降。再看Switch使用的這塊Nvidia定制的Tegra X1處理器,在性能上還不及我們常見到的驍龍8系列最新處理器,但就是這樣一款芯片,經(jīng)過一對一的單獨優(yōu)化和開發(fā),最后搭載了塞爾達傳說這款游戲,并運行流暢就是個很好的例子。

      手機環(huán)境和PC平臺很像?確實有些像,這就要提到第二點限制,那就是開發(fā)資金的問題。PC、主機大作開發(fā)成本動輒數(shù)億美元與多年的研發(fā)周期,以手機接近一年一代的更新速度,大廠和手游廠商完全沒必要,或是沒能力冒這個風(fēng)險。

      再者就是手機的使用體驗和家用主機和Switch有著非常大的一個不同點。就是點觸交互和小屏幕對游戲體驗進行了限制。家用主機自然不用多說,用電視屏幕配合手柄能帶來很好的體驗,而手機和Switch最直觀的區(qū)別也在于缺少獨立按鍵的手柄?,F(xiàn)在的電競游戲手機也正是看到了這點不足,為手機添加了單獨的手柄配件,但也就有限的幾款手機支持。

      ▼ 寫在最后:

      主機平臺擁有眾多大作,同時有更多國際廠商在為這個市場不斷的注入新鮮血液。手游也不都是氪金至上,同樣有非常多值得一玩的優(yōu)秀作品,傾注了作者非常多的心血。所以還是那句話“玩家選擇的是游戲,而不設(shè)備這個載體”,條件允許的情況下,為什么不都體驗一下?

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