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    IP輸出不足,端游手游化時(shí)代的單一手游企業(yè)如何破局?

    IP輸出不足,端游手游化時(shí)代的單一手游企業(yè)如何破局?

      在2017年的12月末,一款歷經(jīng)十年滄桑的經(jīng)典PC端賽車(chē)游戲《QQ飛車(chē)》又重新回到大眾的視野中,并一度奪得IOS免費(fèi)榜第一的位置。

      QQ飛車(chē)是騰訊專(zhuān)門(mén)為QQ用戶(hù)打造的賽車(chē)游戲,伴隨不少玩家度過(guò)了一段美好的童年。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的多元化發(fā)展,QQ飛車(chē)近幾年的用戶(hù)量已大不如前,因此,《QQ飛車(chē)手游》的出現(xiàn)瞬間勾起了眾多玩家的回憶,其奪得下載榜單桂冠也是情理之中。

      端游手游化趨勢(shì)明顯,手游助玩家重溫經(jīng)典

      其實(shí),端游手游化的現(xiàn)象并不只是最近才出現(xiàn)的,在此之前,《我的世界》、《鬼泣》、《爐石傳說(shuō)》等各種類(lèi)型的經(jīng)典PC端游戲紛紛手游化。無(wú)獨(dú)有偶,最近很火的《絕地求生》手游版《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》的官博也發(fā)布了內(nèi)測(cè)版的實(shí)景截圖,看來(lái)時(shí)下最火的吃雞類(lèi)游戲也在迅速搶占手游市場(chǎng)。不得不說(shuō),經(jīng)典PC端游戲通過(guò)智能手機(jī)來(lái)獲得二次重生,也為老玩家?guī)?lái)了重溫經(jīng)典的機(jī)會(huì),可見(jiàn)端游手游化已經(jīng)成為不可阻擋的大勢(shì)。

      從目前手游化的PC端游戲來(lái)看,在推出手游之后的端游要想獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,需要滿(mǎn)足兩個(gè)條件,即端游要有強(qiáng)大的IP和高粘性的玩家群體。

      強(qiáng)大的IP包括PC端游戲的可玩度、市場(chǎng)認(rèn)可度。以《QQ飛車(chē)》為例,QQ飛車(chē)結(jié)合了休閑和競(jìng)技類(lèi)游戲的玩法,玩家在QQ飛車(chē)的世界里通過(guò)不斷賽車(chē)來(lái)獲得更多的成就獎(jiǎng)勵(lì),并且隨著車(chē)技的提升,玩家所用角色在飛車(chē)世界中的地位也會(huì)得到提升。騰訊強(qiáng)大的游戲IP輸出為其QQ用戶(hù)提供了休閑場(chǎng)景,而由簡(jiǎn)至難的關(guān)卡設(shè)定也能滿(mǎn)足不同階段的玩家需求,并且實(shí)時(shí)在線(xiàn)競(jìng)技的同時(shí)還可以進(jìn)行交互,滿(mǎn)足部分玩家的游戲社交需求。

      而PC端游戲擁有高粘性用戶(hù)則能保證在端游進(jìn)行手游化之后,仍然有大量線(xiàn)上玩家,以及游戲本身具有吸引情懷玩家通過(guò)智能手機(jī)重溫“舊夢(mèng)”的能力。中關(guān)村在線(xiàn)數(shù)據(jù)顯示,《QQ飛車(chē)》曾在2012年的時(shí)候就實(shí)現(xiàn)了同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)300萬(wàn)的記錄;2013年的《夢(mèng)幻西游2》同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)也超過(guò)300萬(wàn)人;2016年,《DNF》官方宣布同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)超過(guò)500萬(wàn);而近幾年大火的《英雄聯(lián)盟》,早在2014年的時(shí)候就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)750萬(wàn)的歷史記錄……這些端游的高粘性用戶(hù)群體,成為QQ飛車(chē)、夢(mèng)幻西游、穿越火線(xiàn)、王者榮耀等手游崛起的夯實(shí)基礎(chǔ)。

      在早年間就擁有了良好市場(chǎng)基礎(chǔ)和技術(shù)支持的游戲廠(chǎng)商,將端游手游化的趨勢(shì)也日趨明顯。DataEye發(fā)布的《2016年Q1國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)指數(shù)報(bào)告》中顯示,2016年第一季度游戲市場(chǎng)上正版端游IP改編手游數(shù)量雖不足50款,但端游IP改編手游在整體市場(chǎng)指數(shù)的占比已經(jīng)穩(wěn)定在15%左右,且正版端游手游化的市場(chǎng)指數(shù)高達(dá)86%。而在市場(chǎng)上,《熱血傳奇》、《劍俠情緣》、《征途》以及《誅仙》等熱門(mén)端游IP手游的出現(xiàn),表明端游手游化已是大勢(shì)所趨。

      左右手互搏卻難解IP輸出問(wèn)題

      在目前市場(chǎng)上,無(wú)論是諸如《QQ飛車(chē)》和《我的世界》為代表的經(jīng)典游戲手游化,還是以《絕地求生》為代表的新興游戲手游化,這些PC端游戲手游化后的類(lèi)型主要分為兩種。

      一是雙端互通

      雙端互通是指PC端與手機(jī)端相互連通,可以使用同一個(gè)賬號(hào)進(jìn)行登錄,并且PC端玩家能夠與手機(jī)端玩家進(jìn)入相同的游戲界面進(jìn)行同臺(tái)競(jìng)技。如《終結(jié)者2:審判日》、《夢(mèng)幻西游》等。

      對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)商而言,雙端互通模式只需要搭建手機(jī)與PC端的數(shù)據(jù)共享平臺(tái),并對(duì)平臺(tái)的交互功能進(jìn)行優(yōu)化,以及簡(jiǎn)化游戲功能。而不需要重新開(kāi)發(fā)游戲,尋找全新的游戲IP、人物素材等新游戲元素,縮短游戲的開(kāi)發(fā)時(shí)間。此外,雙端互通模式能為游戲商家緩解玩家流向其他同類(lèi)游戲的困局,甚至能吸引更多游戲玩家,帶來(lái)更多人氣和影響力,促進(jìn)市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大。

      對(duì)于玩家而言,雙端互通模式能夠避免玩家在客戶(hù)端上的選擇難題。玩家不必?fù)?dān)心在同類(lèi)型游戲中因想通過(guò)手游端進(jìn)行游戲體驗(yàn)而放棄PC端場(chǎng)景的苦惱(反之亦然),也就不會(huì)出現(xiàn)在PC端投入大量精力和資金之后,想轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游卻不得不放棄當(dāng)前賬號(hào)的抉擇問(wèn)題。同時(shí)玩家還能實(shí)現(xiàn)雙端交流,為各類(lèi)玩家提供了更加多樣的社交場(chǎng)景。

      但雙端互通也同樣存在弊端,游戲過(guò)程中有可能出現(xiàn)因操作載體不同而導(dǎo)致游戲平衡受損的問(wèn)題,因此在目前的市場(chǎng)上能做到完全雙端互通的游戲極為稀少,《終結(jié)者2:審判日》這樣具有一定難度的射擊類(lèi)游戲,在開(kāi)設(shè)了雙端互通模式之后,也只是少部分手游載體硬件設(shè)備較好、游戲技術(shù)較嫻熟的玩家通過(guò)該模式向PC端玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

      二是割據(jù)一方、雙端分化

      雙端分化是指具有同類(lèi)性質(zhì)且玩法大致相同的游戲,都在PC端和手機(jī)端擁有各自的用戶(hù)群體,但在兩種載體上玩游戲的玩家不具有線(xiàn)上交互的共同場(chǎng)景。以《英雄聯(lián)盟》與《王者榮耀》、《絕地求生》PC版與市場(chǎng)上各類(lèi)吃雞游戲?yàn)槔!锻跽邩s耀》與《英雄聯(lián)盟》無(wú)論是在玩法還是在裝備搭配上,都有諸多相似之處,而《荒野行動(dòng)》在《絕地求生》手機(jī)版還未出現(xiàn)之前更是被譽(yù)為手機(jī)版的“吃雞”霸主。

      對(duì)于開(kāi)發(fā)商而言,開(kāi)發(fā)雙端分化的游戲可根據(jù)之前的游戲模型進(jìn)行人物和游戲環(huán)境的設(shè)定,但需要重新建立一個(gè)獨(dú)立的游戲數(shù)據(jù)庫(kù)和玩家社交體系。相較于兩端互通模式而言,雙端分化游戲不存在PC與手機(jī)端同臺(tái)操作的問(wèn)題,能夠有效杜絕因操作載體不同而出現(xiàn)的不公平現(xiàn)象,保障游戲的平衡性。同時(shí)還能滿(mǎn)足有不同載體需求玩家的游戲體驗(yàn)。

      但雙端分化容易出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域中不和諧的鄙視鏈。就像《英雄聯(lián)盟》的玩家認(rèn)為《王者榮耀》操作太過(guò)簡(jiǎn)單,不具有挑戰(zhàn)性;而《王者榮耀》的玩家則笑話(huà)《英雄聯(lián)盟》玩家只能在電腦前面玩游戲,設(shè)備不具備便攜功能。并且雙端分化的模式也極易導(dǎo)致玩家集體流向碎片化時(shí)間利用率更高的手游,順網(wǎng)科技2016年7月的網(wǎng)吧數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)月《英雄聯(lián)盟》在網(wǎng)吧的啟動(dòng)次數(shù)為3.94億次,相較去年同比減少20%,而大量的流失玩家都走向了同類(lèi)手游《王者榮耀》中。

      總體來(lái)看,兩種模式都是利用現(xiàn)有的端游IP進(jìn)行手游化,最大化延續(xù)經(jīng)典端游IP壽命。從模式優(yōu)勢(shì)上看,雙端互通模式開(kāi)發(fā)時(shí)間短的優(yōu)勢(shì)能夠幫助游戲企業(yè)快速搶占市場(chǎng),且在分流上能有效抑制玩家流失問(wèn)題。而隨著手游市場(chǎng)的擴(kuò)容,沒(méi)有自身獨(dú)立IP輸出源的手機(jī)游戲,市場(chǎng)淘汰速率會(huì)大大增快,不利于游戲企業(yè)對(duì)高粘性用戶(hù)的養(yǎng)成。

      東風(fēng)已至,IP輸出仍是單一手游企業(yè)關(guān)鍵破局點(diǎn)

      值得慶幸的是,作為手游載體的智能手機(jī),目前的產(chǎn)量和市場(chǎng)份額都在快速增長(zhǎng)。智能手機(jī)在技術(shù)上的提升和數(shù)量的擴(kuò)充,讓端游手游化能夠快速實(shí)現(xiàn)。TrendForce數(shù)據(jù)顯示,2016年全球智能手機(jī)的產(chǎn)量已經(jīng)達(dá)到14.6億部,2017年中國(guó)智能手機(jī)品牌表現(xiàn)強(qiáng)勁。硬件設(shè)備技術(shù)的不斷提高為手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)?;瘮U(kuò)張奠定了良好的基礎(chǔ)。

      在擁有良好載體基礎(chǔ)之后,端游手游化的趨勢(shì)更加明顯。但目前市場(chǎng)上的端游手游化游戲中,大都是根據(jù)已有的端游IP加以改造得來(lái)的,而經(jīng)典優(yōu)質(zhì)的端游IP會(huì)出現(xiàn)耗竭之時(shí),彼時(shí)端游化的手游在競(jìng)爭(zhēng)激烈的手游市場(chǎng)上也將陷入黔驢技窮之境。

      對(duì)于騰訊、網(wǎng)易等此類(lèi)大型游戲企業(yè)而言,即使是在手游主導(dǎo)地位逐漸明了的游戲市場(chǎng)上,也不會(huì)斷然放棄對(duì)擁有更多深度游戲玩家端游的研發(fā),因此在優(yōu)質(zhì)手游IP輸出上并不用太過(guò)擔(dān)心。

      但對(duì)于單一的手游廠(chǎng)商而言,既要面臨利用現(xiàn)有端游IP進(jìn)行手游化而產(chǎn)生的版權(quán)糾紛問(wèn)題,又要在手游市場(chǎng)上遭受諸如《王者榮耀》、《荒野行動(dòng)》等正版IP手游的擠壓,解決IP輸出問(wèn)題成為單一手游廠(chǎng)商唯一的生存之道。而從《陰陽(yáng)師》等此類(lèi)游戲來(lái)看,端游并非手游IP的唯一輸出源。因此,在這個(gè)端游手游化時(shí)代,孵化獨(dú)立的手游IP或?qū)⒊蔀閱我挥螒驈S(chǎng)商制勝關(guān)鍵所在。

      總而言之,在這個(gè)手機(jī)游戲逐漸成為主導(dǎo)的游戲市場(chǎng)上,不少游戲企業(yè)已經(jīng)利用智能手機(jī)的崛起作為東風(fēng),重新將經(jīng)典PC端游戲進(jìn)行包裝和優(yōu)化后投入手機(jī)市場(chǎng),將端游IP進(jìn)行最大化利用,是端游IP能夠在市場(chǎng)上繼續(xù)發(fā)揮余熱的最好結(jié)果。而單一手游廠(chǎng)商要想在端游手游化的大勢(shì)中得以生存,需要企業(yè)孵化出自己獨(dú)立的手游IP,徹底解決優(yōu)質(zhì)IP輸出問(wèn)題。

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