剛剛在江蘇華西村結(jié)束的2014 DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)區(qū)預(yù)選賽引起了各方人士的關(guān)注。一是DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽首次在中國(guó)區(qū)落地,二是獎(jiǎng)金數(shù)額驚人,三是互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)企業(yè)完美世界和傳統(tǒng)行業(yè)華西村攜手介入電子競(jìng)技賽事。

DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽在中國(guó)區(qū)落地并不奇怪,全球游戲市場(chǎng)里,中國(guó)2013年的游戲銷售數(shù)據(jù)達(dá)到了837億,像DOTA2這樣的頂級(jí)競(jìng)技賽事怎么會(huì)忘了中國(guó)市場(chǎng)。
但是DOTA2今年的獎(jiǎng)金數(shù)之巨大,已經(jīng)超出了主辦者的預(yù)料。2014 DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)區(qū)預(yù)選賽剛剛結(jié)束,2014TI互動(dòng)指南所顯示的總獎(jiǎng)金數(shù),就悄悄地突破了680萬(wàn)美金。DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽將于7月18日在美國(guó)西雅圖舉行,從現(xiàn)在到比賽仍有一個(gè)多月時(shí)間,獎(jiǎng)金池里的數(shù)字還將不斷攀升,最后封頂?shù)目偑?jiǎng)金數(shù)成了 DOTA2賽事目前最大的懸念。
單項(xiàng)電子競(jìng)技賽事如此火爆,聯(lián)想今年2月傳來(lái)的WCG停辦消息,有分析認(rèn)為,不是WCG辦的不好,不是沒(méi)有玩家捧場(chǎng),更不是電子競(jìng)技賽事沒(méi)有市場(chǎng),而是贊助商主導(dǎo)模式的必然結(jié)局。主要靠三星廠商贊助的WCG,隨著三星的業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)變,WCG也就走到了窮途末路。
和WCG不一樣的是,DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽是由美國(guó)電子游戲開發(fā)商Valve公司主辦的全球性電子競(jìng)技賽事, DOTA2是由Valve研發(fā)的風(fēng)靡全球的競(jìng)技類游戲。Valve會(huì)拿出一部分資金做獎(jiǎng)金,更多的獎(jiǎng)金來(lái)自于TI互動(dòng)指南手冊(cè),每售出一份10美金的國(guó)際邀請(qǐng)賽指南,國(guó)際邀請(qǐng)賽的總獎(jiǎng)金都會(huì)增加2.5美金。電子競(jìng)技有史以來(lái)最高的單游戲項(xiàng)目獎(jiǎng)金,大眾的籌資占了絕大部分。大眾籌資成為電子競(jìng)技發(fā)展資金的主要來(lái)源之一是電子競(jìng)技發(fā)展的可行之路。
正是這種獨(dú)辟蹊徑的方式,電子競(jìng)技賽事通過(guò)大眾籌資方式解決了賽事資金問(wèn)題。DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽獎(jiǎng)金年年攀升,2011年首屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽在德國(guó)科隆舉行,獎(jiǎng)金高達(dá)百萬(wàn),2012年總獎(jiǎng)金達(dá)到160萬(wàn),2013年總獎(jiǎng)金287萬(wàn),2014年的總獎(jiǎng)金數(shù)目前還無(wú)法預(yù)測(cè),至少超過(guò)680萬(wàn)。
世界上并不缺少大型的綜合性電競(jìng)賽事和單個(gè)項(xiàng)目的電競(jìng)賽事,但是有如此高獎(jiǎng)金的電子競(jìng)技賽事,唯有DOTA2一家。
針對(duì)DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽的火爆,有資深人士認(rèn)為,電子競(jìng)技賽事發(fā)展,主要還得靠游戲企業(yè)來(lái)牽頭。完美世界今年在探索電子競(jìng)技賽事做了一次有益探索,首次承辦2014 DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)區(qū)預(yù)選賽。2012年10月,完美世界成為DOTA2在中國(guó)大陸的代理運(yùn)營(yíng),正式將DOTA2帶入中國(guó)。今年DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽這項(xiàng)全球頂級(jí)電子競(jìng)技賽事首次落地中國(guó)大陸,完美世界成為賽事承辦方是當(dāng)之無(wú)愧的不二選擇。完美世界一直以自主研發(fā)實(shí)力取勝,2004年成立,2007年即在Nasdaq上市,目前產(chǎn)品出口到全球100多個(gè)國(guó)家和地區(qū),連續(xù)7年在中國(guó)游戲出口蟬聯(lián)第一。不僅了解國(guó)際游戲市場(chǎng),也深諳國(guó)內(nèi)游戲玩家心理。
2014DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽中國(guó)區(qū)預(yù)選賽,除了有互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)企業(yè)完美世界的介入,60年代就享譽(yù)全國(guó)的“天下第一村”華西村也加入到推動(dòng)電子競(jìng)技賽事發(fā)展的隊(duì)伍中來(lái)。華西村60年代是農(nóng)村的先進(jìn)典型,70年代走向農(nóng)副工綜合發(fā)展之路,80年代開始靠制造業(yè)迅速崛起,到2012年銷售產(chǎn)值達(dá)到524億。如今中國(guó)區(qū)預(yù)選賽剛結(jié)束,事實(shí)證明了互聯(lián)網(wǎng)娛樂(lè)企業(yè)和傳統(tǒng)行業(yè)的合作是成功的,DOTA2賽事在全球的影響力更加深遠(yuǎn)。
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