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    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路


    養(yǎng)成類的游戲已經(jīng)做了有幾年了,市面上這類游戲的玩法還是機(jī)制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團(tuán)的小美果園做的最好最全。所以,本文以多多果園為例,看游戲化電商的增長之路。

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了“叮咚農(nóng)場(chǎng)”的功能,正好最近也在研究用養(yǎng)成游戲做增長,就仔細(xì)的研究了一下。

    順著這個(gè),我又去統(tǒng)計(jì)了一下市面上比較火的一些平臺(tái)上面的養(yǎng)成游戲(可能會(huì)有遺漏的,歡迎補(bǔ)充),見下面腦圖。

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    下面是相應(yīng)的一些截圖:

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    養(yǎng)成類的游戲已經(jīng)做了有幾年了,市面上這類游戲的玩法還是機(jī)制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團(tuán)的小美果園做的最好最全。

    為什么是養(yǎng)成游戲?

    1. 增長、流量進(jìn)入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡

    拉新的難度和成本已經(jīng)很高了,企業(yè)的關(guān)注點(diǎn)開始放到留存、轉(zhuǎn)化上面。

    2. 養(yǎng)成小游戲能顯著提升用戶核心行為

    養(yǎng)成小游戲?qū)τ谟脩粼鲩L的AARRR流程都起到很大促進(jìn)作用。

    • 通過讓人欲罷不能的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生大量的點(diǎn)擊和互動(dòng);
    • 產(chǎn)生更多用戶互動(dòng)機(jī)會(huì);
    • 提升操作的通過率/點(diǎn)擊率;
    • 留住用戶再慢慢轉(zhuǎn)化;
    • 發(fā)券/拉關(guān)注/品牌曝光/內(nèi)容推薦。

    以發(fā)券效果為例,通過互動(dòng)去發(fā)優(yōu)惠券對(duì)比靜態(tài)去發(fā)優(yōu)惠券,差距會(huì)在3-4倍甚至更高。

    3. 養(yǎng)成小游戲門檻極低,容易復(fù)制

    門檻低,意味著用戶更容易上手。

    開發(fā)成本低,為什么不嘗試呢?

    分析產(chǎn)品,當(dāng)然要分析最好的,所以本文會(huì)以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然后自己進(jìn)行解答。

    拼多多的“多多果園”正式上線不到 15 天,用戶量就達(dá)近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計(jì) 200 萬用戶收到水果。

    多多果園功能

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    左側(cè)為APP,右側(cè)為小程序,小程序和APP略有區(qū)別,多了一個(gè)抽獎(jiǎng)得現(xiàn)金的功能(抽獎(jiǎng)的機(jī)會(huì)是要消費(fèi)到一定額度才能有)。

    多多果園上的功能分為幾類:

    • 核心規(guī)則:養(yǎng)分規(guī)則、澆水規(guī)則;
    • 用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時(shí)間開福袋、日簽、偷好友水滴;
    • 用戶留存:第二日可領(lǐng)水/肥料、簽到、瓜分、3日寶箱;
    • 用戶付費(fèi):瀏覽會(huì)場(chǎng)/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎(jiǎng)、點(diǎn)擊樹會(huì)給優(yōu)惠券;
    • 用戶分享:助力領(lǐng)水/肥料、答題、邀請(qǐng)好友得水;
    • 給平臺(tái)其他功能導(dǎo)流:促銷活動(dòng)、牧場(chǎng)、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這里面很多都是新的功能。

    整個(gè)多多果園把AARRR用到了極致,并且讓用戶覺得合理。在這個(gè)過程中還同時(shí)帶動(dòng)了平臺(tái)其他業(yè)務(wù),可謂一舉多得。

    我們重點(diǎn)來看一下核心規(guī)則和用戶分享這兩個(gè)部分。

    規(guī)則設(shè)計(jì):總有人拿不到獎(jiǎng)勵(lì)

    整個(gè)多多果園能實(shí)現(xiàn)用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閑了)

    只有做到了讓用戶能拿到獎(jiǎng)勵(lì),而且必須有人能拿到獎(jiǎng)勵(lì),整個(gè)邏輯才能跑通。(騙人是會(huì)被投訴的)

    公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以注定了用戶不會(huì)那么容易得到獎(jiǎng)勵(lì)。

    規(guī)則由此而生。

    規(guī)則1:養(yǎng)分規(guī)則

    官方:果樹生長會(huì)吸收養(yǎng)分,吸收越多生長越快。只澆水不補(bǔ)充養(yǎng)分,果樹生長會(huì)變慢。

    • 養(yǎng)分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。
    • 澆水的同時(shí)會(huì)降低養(yǎng)分,每次澆水會(huì)降低1~4點(diǎn)養(yǎng)分不等。
    • 養(yǎng)分越多,澆水時(shí)獲得的完成度越多,反之亦然。

    規(guī)則2:澆水規(guī)則

    通過各種手段獲取水滴,然后給植物澆水。

    植物生長分為幾個(gè)階段:

    • 前期需要發(fā)芽(澆水5次)
    • 開花(澆水20次)
    • 結(jié)果(澆水60次)
    • 成熟(至少澆水200次,實(shí)際不確定(根據(jù)養(yǎng)分決定),可能需要300次以上)

    前期澆水按次數(shù)來計(jì)算,但是后期就是按百分比計(jì)算,而這個(gè)百分比,跟養(yǎng)分相關(guān),養(yǎng)分越高,澆水獲得的百分比越高。

    這里面有一個(gè)很復(fù)雜的算法,就不細(xì)細(xì)推敲了,大概是下表這樣:

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    所以用戶需要保持水和肥料在一定區(qū)間,這就意味著用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。

    化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達(dá)到自己的目的。

    不肝不氪想要拿獎(jiǎng)勵(lì)?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。

    整個(gè)任務(wù)完成的難度就大大提高,用戶的生命周期隨之延長。當(dāng)然這其中必然伴隨流失,這個(gè)是意料之中的。需要將利弊權(quán)衡之后,再作出決策。

    總結(jié)

    通過整個(gè)規(guī)則的設(shè)計(jì),用戶從開始到獲得水果的周期被延長到了很長的一個(gè)時(shí)間。

    這有幾個(gè)好處:

    1. 長周期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。
    2. 長周期、低回報(bào)能有效屏蔽羊毛黨和黑灰產(chǎn),因?yàn)樗麄兊墓敉撬矔r(shí)的。
    3. 能有足夠的時(shí)間完成轉(zhuǎn)化,促進(jìn)用戶付費(fèi)。
    4. 如果一個(gè)規(guī)則過于簡單,那就多加幾個(gè)規(guī)則,但是不要讓用戶太難理解。

    多多果園是如何讓用戶變傻的?

    游戲的魅力在于它能讓你持續(xù)玩下去,讓你一直覺得“爽”,而多多關(guān)于在此基礎(chǔ)上增加了很多自己的思考。

    我把這個(gè)歸類為:誘導(dǎo)、互動(dòng)、發(fā)展、閉環(huán),四類。

    1. 誘導(dǎo)

    (1)動(dòng)圖+圖標(biāo)+標(biāo)記

    在人類的視覺中,動(dòng)的比靜的吸引人,圖片比文字吸引人。這也是短視頻為什么能火起來的原因。

    多多果園頁面上有幾個(gè)會(huì)動(dòng)的圖標(biāo),分別是多多牧場(chǎng)、多多農(nóng)場(chǎng)、助力領(lǐng)水,是相對(duì)高頻且核心的功能。

    每一個(gè)圖標(biāo)的顏色都不同,增強(qiáng)反差,不同的色彩有助于加深用戶的認(rèn)知。

    每個(gè)圖標(biāo)上都有標(biāo)記,可能每一個(gè)標(biāo)記都有不同的功能,但核心還是引導(dǎo)用戶進(jìn)行點(diǎn)擊,用戶轉(zhuǎn)化的漏斗就逐步建立起來了。

    (2)氣泡

    氣泡是很常見的一種手段,一般是“XXX已經(jīng)領(lǐng)到了”,“XXX完成了”之類的任務(wù),旨在給用戶暗示,獎(jiǎng)勵(lì)確實(shí)有,而且你不是一個(gè)人,烏合之眾的效應(yīng)在這塊很直觀的體現(xiàn)。

    (3)彈窗提示

    用戶進(jìn)入多多果園、牧場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)都會(huì)收到提示,果園是澆水、農(nóng)場(chǎng)是種菜、牧場(chǎng)是養(yǎng)小動(dòng)物,都是核心的操作。

    用戶在離開的時(shí)候多多果園也會(huì)詢問是否狠心離開,或者提示多久之后再來可以領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)。

    用戶每次操作時(shí),都會(huì)給予一定的彈窗引導(dǎo),促使用戶操作。

    包括文字、時(shí)限、獎(jiǎng)勵(lì)等。

    2. 互動(dòng)

    只要有互動(dòng),用戶的使用時(shí)長就被延長了。

    在用戶邀請(qǐng)好友時(shí),拼多多會(huì)用保險(xiǎn)來幫助用戶下定決心,消除用戶心理上的沖突。

    邀請(qǐng)好友后用戶可以每隔一段時(shí)間互動(dòng),用戶甚至可以和商家進(jìn)行互動(dòng)。搶商家的水滴,相對(duì)的,用戶也就被引導(dǎo)到商家的頁面上去了。(至于下不下單,這個(gè)不好說)

    3. 發(fā)展

    剛開始的時(shí)候,多多果園只是果園,只要完成簡單的操作即可。但是隨著等級(jí)的提高,功能會(huì)越來越多。有點(diǎn)像溫水煮青蛙。

    這個(gè)跟正常游戲的設(shè)定是一樣的,一個(gè)是新鮮感,人們都是喜新厭舊的,需要不斷給予新的東西進(jìn)行刺激,讓用戶停留的時(shí)間更長。二來等級(jí)提高其實(shí)也是另一種篩選,用戶愿意在你的平臺(tái)上提高自己的等級(jí),就愿意玩下去,進(jìn)行更多的操作。

    所以等級(jí)提高會(huì)出現(xiàn)牧場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)、以及更多獲取獎(jiǎng)勵(lì)的方式。

    4. 閉環(huán)

    整個(gè)多多果園是有一個(gè)閉環(huán)的,隨著等級(jí)提高,多多果園沒有辦法讓你停留更久(尤其是在你熟練之后,能很快把該領(lǐng)的東西都領(lǐng)完。)

    所以牧場(chǎng)和農(nóng)場(chǎng)隨之而來。果園和農(nóng)場(chǎng)牧場(chǎng)是有相關(guān)性的,都是農(nóng)業(yè)的一部分,會(huì)讓用戶天然不會(huì)抵觸,QQ牧場(chǎng)、農(nóng)場(chǎng)的先例也讓用戶能夠更簡單的進(jìn)行操作。

    牧場(chǎng)和農(nóng)場(chǎng)的收獲可以用來幫助果樹成長。

    同樣的,農(nóng)場(chǎng)和牧場(chǎng)的頁面上也充斥各種各樣的引導(dǎo)。用戶在離開這兩個(gè)頁面的時(shí)候,第一想到的不會(huì)是關(guān)掉拼多多,而是點(diǎn)左上角的返回,返回的頁面還是果園。用戶在不知不覺的時(shí)候就把大量的時(shí)間花掉了。

    果園、農(nóng)場(chǎng)、牧場(chǎng)三者的有機(jī)結(jié)合,給了用戶更多的選擇,同時(shí)也增加更多的誘導(dǎo)方式。

    相信,隨著發(fā)展,拼多多會(huì)推出更多相關(guān)的游戲功能,類似魚塘、餐廳之類的功能。將各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行打通,這樣用戶使用新功能的心理成本也不會(huì)那么高。

    用戶分享:讓用戶無處可逃

    用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉(zhuǎn)發(fā)分享。

    拼多多APP與小程序結(jié)合,完美的打通了游戲的閉環(huán),讓用戶能在微信就完成轉(zhuǎn)化。

    結(jié)合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。簽到的方式是不可取的,所有的簽到模板都會(huì)被封殺,而養(yǎng)成游戲的模板可以巧妙且合理地運(yùn)用。

    完整的鏈路

    我整理了一個(gè)完整的鏈路,可以看下面的圖。

    APP和小程序的數(shù)據(jù)互通,讓用戶能在手機(jī)上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對(duì)傳播起到了很大的幫助。

    其實(shí)微信公眾號(hào)也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎么運(yùn)營,更多的是當(dāng)入口在用。

    PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因?yàn)閭鞑ヌ珔柡Φ木壒省?/p>

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    分享文案

    為了防止被屏蔽,做了兩個(gè)版本。

    文字版本:

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    小程序分享:

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    小程序分享分為:標(biāo)題、圖片,拼多多都做的還算細(xì)致。

    游戲化產(chǎn)品崗位

    可以看一下京東在Boss直聘上的一個(gè)JD:

    以多多果園為例:游戲化電商的增長之路

    這個(gè)崗位的重點(diǎn)在于:

    1. 游戲玩法的創(chuàng)意、可玩性、操作性(這里我覺得應(yīng)該再加一個(gè)互動(dòng)性)。
    2. 了解養(yǎng)成類、休閑娛樂類輕量化玩法。關(guān)注行業(yè)動(dòng)態(tài),競品動(dòng)態(tài),分析優(yōu)缺點(diǎn)。
    3. 游戲系統(tǒng)和數(shù)值的邏輯(各個(gè)模塊的細(xì)節(jié)、規(guī)則)。

    優(yōu)點(diǎn)與難點(diǎn)

    優(yōu)點(diǎn):

    • 容錯(cuò)率高
    • 容易留住用戶
    • 不容易影響口碑

    難點(diǎn):

    • 趣味性和體驗(yàn)難把握
    • 需要持續(xù)創(chuàng)新刺激
    • 用戶教育成本高

    我們應(yīng)該怎么做?

    優(yōu)秀的游戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。

    好玩:

    掌握好玩的內(nèi)核,flash小游戲借鑒。刺激性,挑戰(zhàn)性,及時(shí)反饋。4399之類的可以借鑒,當(dāng)年火爆的小游戲,復(fù)現(xiàn)到現(xiàn)在還是能火的,因?yàn)楹猛娴膬?nèi)核一樣。朋友圈能夠流行起來的小游戲,也要時(shí)刻關(guān)注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點(diǎn)。

    玩得懂:

    盡量少做創(chuàng)新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會(huì)玩的小游戲??梢远鄥⒄张笥讶ΤR姷男蓍e游戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機(jī)。

    還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮夸大多數(shù)時(shí)間是不可取的。

    玩的爽:

    難易適中,流程通順合理,能夠讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài)。

    絕大公司的活動(dòng)都沒有讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài),就開始轉(zhuǎn)化了,效果當(dāng)然沒有那么好。

    獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)置:

    • 獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。
    • 在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎(jiǎng),而大部分人永遠(yuǎn)沒有辦法獲獎(jiǎng),控制好比例。
    • 在整個(gè)游戲的前期調(diào)低用戶獲得獎(jiǎng)勵(lì)的難度,造成大規(guī)模傳播。
    • 游戲難度層層遞進(jìn),不要一上來就給用戶定一個(gè)大目標(biāo),那樣會(huì)嚇跑用戶。

    游戲的后期可以慢慢增加用戶獲獎(jiǎng)的難度,增加新的規(guī)則,控制成本,提高轉(zhuǎn)化。

    最后

    要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識(shí),尋找新的方式。

    游戲可以讓人欲罷不能,但是增長永遠(yuǎn)不止一條路。增長方法論用起來很爽,結(jié)合底層知識(shí)才能讓我們走得更遠(yuǎn)。

    不要忘了自己做事的目的是什么。

     

    作者:里奧;公眾號(hào)「里奧的雜談」

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