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    360游戲總裁吳健:5G和云游戲難談“顛覆“,應(yīng)關(guān)注玩法和內(nèi)容升級

      由伽馬數(shù)據(jù)和證券時報聯(lián)合主辦的“中國游戲資本峰會暨2019中國上市/準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭?調(diào)查報告發(fā)布會”近日舉行,除發(fā)布了《2019年上市游戲企業(yè)競爭力報告》和《2019年準(zhǔn)上市游戲企業(yè)競爭力報告》,高峰論壇也是精彩紛呈,嘉賓觀點犀利。

      閱文集團副總裁張威、創(chuàng)夢天地聯(lián)合創(chuàng)始人兼總裁高煉惇、盛趣游戲副總裁譚雁峰、三七互娛投資副總裁林均全、騰訊廣告游戲行業(yè)營銷負責(zé)人謝銳、360游戲總裁吳健等游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)代表參與了高峰論壇。

    360游戲總裁吳?。?G和云游戲難談“顛覆“,應(yīng)關(guān)注玩法和內(nèi)容升級

      2019年上半年,中國游戲產(chǎn)業(yè)強勢回暖,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動游戲市場實際銷售收入預(yù)計超1500億。在此背景下,360游戲總裁吳健在“中國游戲資本峰會”上對于精品化等思路,分享了獨到的觀點。

    360游戲總裁吳?。?G和云游戲難談“顛覆“,應(yīng)關(guān)注玩法和內(nèi)容升級

      360游戲總裁吳健

      投入多做的時間長就是精品?No!

      360游戲總裁吳健否認精品游戲簡單等同于投入越多、做的時間越長、或者加入更多的玩法。他表示精品在于獲得市場的認可和玩家的認可,商業(yè)爆款類的精品盡可能追求各個方面都做到相對比較極致,達到特定類型玩家追求的精品水準(zhǔn)。另外一類則是創(chuàng)意新品,更多依靠創(chuàng)意,主要通過在玩法和內(nèi)容上的創(chuàng)意,以獲取玩家和細分市場認可和成功的可能性。

      上市公司的營收壓力和創(chuàng)新比例問題

      360集團主營業(yè)務(wù)是網(wǎng)絡(luò)安全,這是一個幾乎不賺錢的領(lǐng)域,360游戲一定程度上承擔(dān)著為公司貢獻合理收入和利潤以支撐主營業(yè)務(wù)的運轉(zhuǎn)的任務(wù),同時也要做好自身的長線發(fā)展和布局。 精品游戲我前面分成了兩類。一類是商業(yè)爆款類的精品游戲,通過打磨某一類產(chǎn)品的綜合品質(zhì)尋求商業(yè)成功的可能性,這類產(chǎn)品其實在一定程度上有一定的模式可循,比如比較穩(wěn)定并且有長足經(jīng)驗的研發(fā)團隊,穩(wěn)定成熟的技術(shù)架構(gòu)和系統(tǒng)設(shè)計,驗證過的核心玩法的套用,高水準(zhǔn)的美術(shù)表現(xiàn),優(yōu)質(zhì)的付費體系設(shè)計和與內(nèi)容的貼合,再配以大IP的選用和對目標(biāo)用戶的契合,再加上合理的創(chuàng)新,這種產(chǎn)品就能夠更大可能地獲取已知領(lǐng)域的成功。比如我司的頁游業(yè)務(wù),去年到今年我們頁游不但呈現(xiàn)了很漂亮的答卷,也給整個頁游行業(yè)帶來了很多信心。 行業(yè)里手游的話最近像《完美世界》《龍族幻想》都可以說是此類商業(yè)爆款作品的集大成者。我認為在這種情況下不要說50%,30%的創(chuàng)新都有可能是危險的,這類產(chǎn)品上創(chuàng)新的比例就會相對低一點。

      而創(chuàng)意新品類的精品游戲,本身是依托于玩法和內(nèi)容創(chuàng)新獲得用戶的認可,贏取用戶的進入和體驗,最終尋求成功的可能性。這類產(chǎn)品勢必在創(chuàng)新上的比例更高一些。我們公司外部投資的不少研發(fā)團隊都是走的這條路,我們也是以這樣的思路期待看到他們的成功。

      商業(yè)爆款和創(chuàng)意新品的選擇,實際上就是當(dāng)前業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長和長期策略布局上的抉擇,對于很多上市公司來講,這兩方面都需要考慮,也往往會分成不同的業(yè)務(wù)板塊在不同的游戲中去操作,用不同模式運轉(zhuǎn),并不會混為一談。

      年輕化?《魔獸世界》也沒做到,但《爐石傳說》做到了

      吳健回憶說“年輕化的任務(wù)我在2011年就接到過,那個時候《魔獸世界》在討論怎么樣進行品牌刷新,觸達和贏得年輕用戶。我們做了一整套規(guī)劃,營銷層面的,內(nèi)容層面的。依賴單純的營銷活動試圖達到這個目的幾乎是不現(xiàn)實的,或者非常艱難,必須進行內(nèi)容的調(diào)整。主持人說的一個老端游靠做一個活動出讓一些價值給年輕用戶,我要去了解一下,但覺得應(yīng)該很難。我們當(dāng)時在營銷上和內(nèi)容上都做了很多嘗試,有的效果不錯,有的不算成功??傮w來說個人觀點是,《魔獸世界》在當(dāng)時也沒有能真正做到“年輕化”的品牌刷新。”他回憶說,但后來《魔獸世界》在一個點上可以說是做到了年輕化,那就是《爐石傳說》。

      吳健再舉了例子,360現(xiàn)在在跟Wargaming合作,他們之前的產(chǎn)品節(jié)奏都相對比較慢。而看Wargaming新的產(chǎn)品,他們顯然早就意識到了年輕一代使用習(xí)慣在變化,將來新的產(chǎn)品也把這些變化考慮進去,不但節(jié)奏更快,綜合體驗上更加適應(yīng)年輕用戶的需求。

      相信真的要做到年輕化還是要從產(chǎn)品本身著手,做到在產(chǎn)品上與時俱進,適應(yīng)年輕一代用戶的需求,做讓他們滿意的產(chǎn)品。

      5G和云游戲難談“顛覆“,應(yīng)關(guān)注技術(shù)帶來玩法和內(nèi)容的升級

      吳健認為5G的到來和云游戲會給游戲行業(yè)帶來諸多變化和更多的機會,但是如果云游戲的載體還是手機和PC,他個人不認為這會是一個顛覆式創(chuàng)新,更不可能是一個顛覆式革命。

      他個人認為游戲行業(yè)真正帶來顛覆式創(chuàng)新或者革命的東西應(yīng)該是輸入輸出設(shè)備的變化,比如說從PC到移動,從移動到下一代設(shè)備,下一代設(shè)備大家都有各種各樣的觀點,“有可能是眼鏡、新一代沉浸式設(shè)備和傳感器體驗,我認為只有到這個程度才能可能帶來顛覆式革命。回到云游戲的話題,我看到行業(yè)里面已經(jīng)有很多的創(chuàng)業(yè)團隊投身這一塊,大家都在講云端演算、云游戲平臺和視頻流下放,平臺化在云游戲階段我認為是少數(shù)大型平臺方所應(yīng)該關(guān)心的,比如谷歌比如騰訊。作為大部分游戲行業(yè)的從業(yè)者,尤其是研發(fā),應(yīng)該深切認知到游戲的本質(zhì)在于內(nèi)容,我們更應(yīng)該關(guān)心的是云計算和5G的到來,技術(shù)的提升和改進能夠給游戲的玩法和內(nèi)容帶來什么變化。比如,千人萬人同屏下,重點不僅僅是更多的人出現(xiàn)在一個場景里,而是交互和體驗該怎樣設(shè)計,會帶來怎樣的不同?比如,不同類型和配置的終端在同一個游戲世界里進行互相的交互和游戲,重點不應(yīng)該是我用手機、電腦這些不同大小的屏幕玩同一個游戲的類似體驗,而是有人用手機有人用電腦有人用VR還能同時在交互和體驗。還有很多體驗和內(nèi)容的改變是這些技術(shù)可以帶來的。作為內(nèi)容生產(chǎn)商更應(yīng)該關(guān)注在這些地方,這才是云游戲能夠給大家?guī)黹L線價值的地方。

      (責(zé)任編輯:何欣)

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