近日,世界電子競(jìng)技大賽(WCA)宣布騰訊旗下電子競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》(LOL)將正式成為WCA2016的第七個(gè)正式比賽項(xiàng)目,將參與WCA的職業(yè)賽、公開賽、高校賽、網(wǎng)吧賽和全球高校聯(lián)賽等賽事,未來雙方還將進(jìn)行更多相關(guān)合作。
作為全球最大的第三方電競(jìng)賽事和最流行的電競(jìng)游戲,WCA和《英雄聯(lián)盟》的組合無疑將給玩家?guī)砀嗑蕛?nèi)容,而電子競(jìng)技行業(yè)整體的發(fā)展而言,也將產(chǎn)生以下三個(gè)方面的影響。
一、游戲廠商與第三方賽事的合作典范
與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目不同的是,電子競(jìng)技都有著第一方的內(nèi)容供應(yīng)商,即游戲項(xiàng)目的開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,因此,電競(jìng)賽事通常分為由游戲商舉辦的賽事和第三方賽事兩種模式,《英雄聯(lián)盟》的S系列賽事和WCA分別是這兩種賽事的代表。兩種賽事模式各有所長(zhǎng),游戲廠商自主舉辦的賽事有著比較簡(jiǎn)單明了的商業(yè)模式,且賽事可以便利地調(diào)動(dòng)游戲資源,并只需要面向自身游戲的用戶;而第三方賽事可以舉辦更大范圍內(nèi)的綜合性賽事,更為客觀與開放,面向的人群也更加廣闊。

WCA2016將包含全球四大賽區(qū),三個(gè)賽季,五大賽段,共計(jì)國(guó)內(nèi)238個(gè)、海外205個(gè)比賽日
不難看出,游戲廠商和第三方賽事舉辦方之間進(jìn)行通力合作的話,將能使賽事和游戲本身都達(dá)到最大影響力,通過資源互補(bǔ)的方式,雙方的利益都能實(shí)現(xiàn)最大化,WCA與騰訊《英雄聯(lián)盟》之間的合作就是最大的案例。首先,WCA的賽事規(guī)模和規(guī)格在世界范圍內(nèi)都首屈一指,2016年獎(jiǎng)金總額達(dá)到破行業(yè)記錄的2億元,全年度賽事將將分為全球四大賽區(qū),三個(gè)賽季,五大賽段,共計(jì)國(guó)內(nèi)238個(gè)、海外205個(gè)比賽日;WCA2016首月收視規(guī)模就超過了1.23億人次。另一方面,騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》是目前全球最受歡迎的電競(jìng)游戲,月均活躍用戶數(shù)量超過6700萬,2015年的S5世界大賽73場(chǎng)的賽事就吸引了3.34億玩家觀看,超過了包括NBA、超級(jí)碗在內(nèi)的大部分傳統(tǒng)體育比賽。
WCA和騰訊《英雄聯(lián)盟》的合作,使得目前最大的兩大電競(jìng)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了資源共享和互補(bǔ),樹立了游戲廠商與第三方賽事合作的典范,這是所有愛好電競(jìng)的人所樂于看到的局面。
二、政府和民間背景的電競(jìng)合作
其次,WCA與騰訊《英雄聯(lián)盟》的結(jié)合,也可以看做中國(guó)政府政策和民間資本在電競(jìng)領(lǐng)域的分工合作。
雖然WCA賽事本身是全市場(chǎng)化運(yùn)作,但得到了銀川市政府的鼎力支持,為自身和中國(guó)電競(jìng)?cè)w都爭(zhēng)取到了更多政策利好,如2014年WCA就在央視《新聞聯(lián)播》前的超白金時(shí)段破天荒地投放了15秒廣告片,2015年的決賽更得到國(guó)家廣電總局的許可在電視開路頻道首播,這些舉措都開行業(yè)先河,加快了主流社會(huì)輿論對(duì)電子競(jìng)技的理解與接納,為中國(guó)電競(jìng)今后的發(fā)展開了“方便之門”。今年2月份,央視就以《英雄聯(lián)盟》為例,對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)受資本追逐的現(xiàn)象進(jìn)行了詳細(xì)報(bào)道。

央視報(bào)道中國(guó)電競(jìng)和《英雄聯(lián)盟》
此外,銀川市還提出打造“電競(jìng)之都”的目標(biāo),支持力度在全球范圍內(nèi)都十分罕見。通過自身的云計(jì)算、大數(shù)據(jù)基礎(chǔ),銀川正在大力發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)集群,還特別為WCA提供了包括電競(jìng)賽館、名人堂、博物館等一系列線下硬件支持,讓其與本地的服務(wù)、交通、旅游、廣告、裝飾、餐飲、通信和酒店等經(jīng)濟(jì)共同發(fā)展,成為城市經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型的重要內(nèi)容。這些舉措為WCA和眾多電競(jìng)游戲提供了一個(gè)全新舞臺(tái),如《英雄聯(lián)盟》自2015年加入WCA賽事,就獲得了巨大的支持和人氣。
由于政府背景的存在,WCA還扮演著諸多公益性質(zhì)的角色,如支持電競(jìng)在高校內(nèi)的發(fā)展。2015年,WCA就在高校進(jìn)行了數(shù)場(chǎng)電競(jìng)公開課,受到了高校學(xué)生的熱烈歡迎。根據(jù)學(xué)生們的需要,2016年WCA電競(jìng)公開課擴(kuò)大的規(guī)模,預(yù)備進(jìn)行更多場(chǎng)次的巡禮,頻率將擴(kuò)大到每1到2周一場(chǎng)。4月,電競(jìng)公開課在清華大學(xué)進(jìn)行了首講,邀請(qǐng)了著名的電競(jìng)選手MOON作為電競(jìng)夢(mèng)想導(dǎo)師,并以《英雄聯(lián)盟》作為比賽項(xiàng)目進(jìn)行了清華大學(xué)VS北京大學(xué)的友誼對(duì)抗賽。此外,WCA還與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)合作創(chuàng)建了電競(jìng)教育培訓(xùn)系統(tǒng),在未來將顯著提升中國(guó)電競(jìng)的專業(yè)和規(guī)范程度,讓整個(gè)電競(jìng)行業(yè)因此受益。
三、中國(guó)電競(jìng)需要抱團(tuán)出海
中國(guó)是世界上最大的電子競(jìng)技市場(chǎng),據(jù)國(guó)內(nèi)咨詢機(jī)構(gòu)艾瑞資訊的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)用戶的數(shù)量將在2016年超過1億,占到了全球數(shù)量的近一半;2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)選手共獲得1408萬美元獎(jiǎng)金收入,超越韓國(guó)和美國(guó)等位居世界第一,電子競(jìng)技和其相關(guān)產(chǎn)業(yè)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)形成了產(chǎn)值超過500億的龐大產(chǎn)業(yè)群。但是,中國(guó)并不是世界上最強(qiáng)的電競(jìng)國(guó)家,中國(guó)原創(chuàng)電競(jìng)游戲嚴(yán)重缺失,比賽項(xiàng)目基本上被國(guó)外游戲所壟斷,國(guó)內(nèi)眾多的電競(jìng)賽事也普遍不夠國(guó)際化,在世界范圍內(nèi)的影響力有限,這些都在掣肘中國(guó)電競(jìng)的發(fā)展。

2016年,WCA與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)達(dá)成戰(zhàn)略合作,共同推動(dòng)電競(jìng)“奧運(yùn)化”
目前,中國(guó)電競(jìng)正處于發(fā)展升級(jí)、將產(chǎn)業(yè)和影響力全面導(dǎo)向全球的關(guān)鍵時(shí)期,WCA和騰訊《英雄聯(lián)盟》在其中扮演了兩個(gè)重要角色。首先來看騰訊,2015年12月,原本只作為《英雄聯(lián)盟》運(yùn)營(yíng)商和投資方的騰訊宣布,全面收購(gòu)開發(fā)商Riot Games作為全資子公司,從而為這款全球最為風(fēng)行的電子競(jìng)技游戲注入了更多的“中國(guó)基因”;而騰訊主辦的S系列賽事也成為了《英雄聯(lián)盟》的單項(xiàng)賽事的世界杯。另一方面,WCA自誕生起就將自身定義為世界性的電競(jìng)賽事,國(guó)際化的步伐逐年不斷深入。2016年,WCA與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)達(dá)成戰(zhàn)略合作,將創(chuàng)辦WCA-IeSF全球高校聯(lián)賽,首次在國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)43個(gè)成員國(guó)當(dāng)中采用國(guó)家隊(duì)報(bào)名的方式進(jìn)行比賽。未來,WCA還將與國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟(IeSF)一道,為打造真正的電競(jìng)奧運(yùn)而努力,這些舉措都為中國(guó)電競(jìng)沖出國(guó)門、走向世界起了很好的作用。而包括WCA和騰訊在內(nèi)的中國(guó)電競(jìng)之間的聯(lián)手合作,將最大限度的凝聚國(guó)產(chǎn)力量,實(shí)現(xiàn)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的抱團(tuán)出海。
WCA與《英雄聯(lián)盟》之間的合作,只是中國(guó)電競(jìng)內(nèi)部強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的一個(gè)案例。在未來,這樣的串聯(lián)和互補(bǔ)還將不斷增加和深化,為中國(guó)乃至世界電競(jìng)的發(fā)展增添新的動(dòng)力。
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