隨著游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,游戲在滿足群眾休閑娛樂需要、豐富人民精神文化生活的同時(shí),未成年人沉迷游戲、過度消費(fèi)等問題也逐漸成為了社會(huì)關(guān)注的焦點(diǎn)。守護(hù)未成年的身心健康一直都被視為全社會(huì)的共同責(zé)任,而在游戲與未成年人的問題上,作為開發(fā)和運(yùn)營(yíng)主體的游戲企業(yè)可謂責(zé)任重大。事實(shí)上,從游戲行業(yè)鴻蒙的階段到現(xiàn)在,就“如何更好地保護(hù)未成年人”的問題一直貫穿始終,游戲企業(yè)對(duì)此主動(dòng)發(fā)起的手段也一直在推陳出新以適應(yīng)時(shí)代的發(fā)展?fàn)顩r。

2005年開始推行的“防沉迷系統(tǒng)”,解決了一部分未成年人過度沉迷網(wǎng)游的問題,“防止”成為當(dāng)時(shí)游戲企業(yè)應(yīng)對(duì)游戲與未成年人問題的關(guān)鍵詞。在社會(huì)和群眾對(duì)游戲的認(rèn)知慢慢加深,大眾對(duì)游戲以及游戲企業(yè)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槿岷偷慕蛹{態(tài)度,游戲企業(yè)本身也未曾懈怠,在用以“防止”的功能基礎(chǔ)上進(jìn)行著持續(xù)不斷的迭代和完善。

例如在近段時(shí)間,網(wǎng)易游戲就宣布全面升級(jí)防沉迷系統(tǒng),根據(jù)防沉迷新規(guī)持續(xù)對(duì)旗下產(chǎn)品進(jìn)行覆蓋。截至目前,網(wǎng)易旗下包括《貓和老鼠》、《第五人格》、《我的世界》等30多款游戲產(chǎn)品已啟動(dòng)防沉迷新規(guī)試點(diǎn),防沉迷升級(jí)后將能有效限制和管理未成年用戶的游戲行為,包括未成年用戶游玩限時(shí)、付費(fèi)限額等,預(yù)計(jì)今年 7 月前可以完成所有游戲產(chǎn)品的防沉迷系統(tǒng)升級(jí)。

除了通過技術(shù)手段落實(shí)未成年人保護(hù)以外,網(wǎng)易游戲這幾年也正在嘗試一種全新的思路,通過游戲內(nèi)容,對(duì)未成人進(jìn)行更深層次正向引導(dǎo),從“防止”到“保護(hù)”,再超前式的往“引導(dǎo)”上進(jìn)行深度挖掘和嘗試。
譬如在年初時(shí)候,以城建沙盒為核心玩法立足科教題材推出的《第九所》,以高還原的方式給未成年人呈現(xiàn)了老一輩科學(xué)家與戰(zhàn)士們?cè)谠诨哪咴臒o人區(qū)中,分秒必爭(zhēng)的“創(chuàng)業(yè)”的奮斗歷程,以此來給未成年人上一堂關(guān)于的精品課程,此舉也收獲了共青團(tuán)中央的點(diǎn)名贊揚(yáng),成效頗豐。

除此以外,在此前網(wǎng)易和故宮聯(lián)合開發(fā)的《繪真·妙筆千山》當(dāng)中,以美輪美奐的畫面和別出心裁的揭秘玩法來給未成年人玩家展示了故宮文化的瑰麗和傳統(tǒng)文化的獨(dú)特魅力。以游戲?yàn)檩d體,讓更多的未成年人籍此以趣味橫生的方式來品嘗中國文化的獨(dú)特吸引力,引導(dǎo)他們培養(yǎng)對(duì)中國傳統(tǒng)文化的愛好,讓游戲成為傳承文化的新時(shí)代載體。

而在宣揚(yáng)科學(xué)普及和公益教育的領(lǐng)域上,同樣是沙盒游戲玩法的《我的世界》也早已在路上步步為營(yíng)。為支持我國疫情防控工作,《我的世界》攜手廣州呼吸健康研究院、廣州醫(yī)科大學(xué)附屬第一醫(yī)院等專業(yè)機(jī)構(gòu)推出的防疫知識(shí)科普玩法——“南山防疫科普小講堂”。以別開新穎的方式讓嚴(yán)肅的疫情防控知識(shí)以趣味游戲的方式呈現(xiàn)給未成年人,以便他們能更深刻地認(rèn)識(shí)到群防群治的重要性。

而在此之前,《我的世界》也頻繁地與文化、科學(xué)文化等組織進(jìn)行深度合作,圍繞其沙盒游戲可自由創(chuàng)造搭建豐富的體驗(yàn)環(huán)境為基礎(chǔ),再輔以“創(chuàng)造者計(jì)劃”提供的豐富多元的開發(fā)工具,給與了社會(huì)組織和團(tuán)體極大的合作契機(jī)。此前廣州市消防救援支隊(duì)聯(lián)合開發(fā)的小游戲讓更多青少年了解到真實(shí)有效的防火知識(shí);又在2019年與上海展覽的“愛因斯坦的異想世界特展”進(jìn)行了深度合作,結(jié)合現(xiàn)代物理學(xué)的內(nèi)容,推出了科學(xué)實(shí)驗(yàn)的游戲玩法及線下活動(dòng),讓前言科學(xué)以深入淺出的方式走近更多的未成年人。

除了以上所提及的一系列涉及不同游戲的未成年人引導(dǎo)嘗試以外,還有諸如《夢(mèng)幻西游》聯(lián)手《舌尖上的中國一》導(dǎo)演劉藝樂,在所打造的游戲紀(jì)錄片《指尖上的夢(mèng)幻》第四集《形韻》中,對(duì)昆劇這種中華傳統(tǒng)戲曲藝術(shù)進(jìn)行了展示;《大話西游2》與敦煌文化《九色鹿》的沉浸式副本還原等不勝枚舉。
從網(wǎng)易游戲一連串的措施可以看出其在未成年人的保護(hù)和引導(dǎo)上的周全考慮,從夯實(shí)功能防控聯(lián)合家長(zhǎng)進(jìn)行包圍式的監(jiān)督和呵護(hù),再到動(dòng)員上下進(jìn)行“引導(dǎo)”方式的嘗試和探索??偟膩碚f,未成年人保護(hù)宜疏不宜堵,而網(wǎng)易在此方面的種種嘗試,也在為游戲行業(yè)在未來未成年人保護(hù)上打開了全新的思路。
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